Primera parte: Las cinemáticas.
El cine como medio audiovisual le ha permitido a las mentes más creativas dar rienda suelta a la expresión puesta en fotogramas. En una escena construida a partir de música suave y tomas continuas a un rostro de incertidumbre, podemos asimilar y llegar a sentir de la manera más fuerte lo que el personaje en cuestión está viviendo. A partir de distintos ensambles artísticos se ha construido una fuerte postura de que lo real no está lejos de lo representado en la pantalla. Sin embargo, no es de dudar que no toda obra llega a transmitirle al consumidor lo que quiere sentir. En resumen, una obra de cine puede lograr mucho en tanto mejore la experiencia de lo que se ve en el momento, los sentimientos que evoquen en ti el simple acto de mirar. Dicho esto, resulta bastante familiar esta intención con lo que muchas veces se quiere representar en compañía de la experiencia kinestésica, a esto lo conocemos como el videojuego.
Desde sus inicios, la industria de los videojuegos ha visto la necesidad de crear obras complejas que no se basen simplemente en la habilidad como único pilar de entretenimiento. Desde historias de amor, terror y ciencia ficción, son innumerables las temáticas expuestas en la historia que se cuenta mientras jugamos. Un recurso muy habitual para contarnos dicha historia es el uso de las cinemáticas, que son fragmentos cortos de vídeo que se encargan de mostrarnos el desarrollo de la trama, usualmente con el mismo motor gráfico del videojuego para no perder la sintonía con la aventura que vivimos. Ya que bueno, sería bastante extraño jugar Viva Piñata y que las Piñatas amargas destruyan tu jardín con las explosiones de Michael Bay.
"...en tiempos de juegos más elaborados y sofisticados el uso de las cinemáticas se ha convertido en el perfecto comodín para las campañas pobres de contenido y jugabilidad"
Por eso como parte fundamental de esta experiencia; las cinemáticas se convierten en una elección cómoda para cuando se quiere presentar un nuevo personaje o prescindir de este, pero yendo más allá también pueden ser ideales para indagar sobre los pensamientos del protagonista a través de sueños, alucinaciones o reflexiones profundas junto con otros personajes secundarios. Sin lugar a dudas son elaboraciones simples pero que pueden representar de la mejor manera los giros argumentativos de la historia principal. A pesar de esto, en tiempos de juegos más elaborados y sofisticados el uso de las cinemáticas se ha convertido en el perfecto comodín para las campañas pobres de contenido y jugabilidad, donde los diálogos importantes son escasos y las misiones son la única manera de acabar con un juego tedioso que no te aporta ni te entretiene como debería.
Para ejemplificar lo escrito anteriormente, hace casi un año y medio que salió al mercado Battlefield 1 y con un asombroso tráiler nos mostró la potencia de su gameplay, los gráficos ultrarealistas y la ambientación perfecta para un juego de la primera guerra mundial. Al parecer volvía a lo grande, se prometía un intenso modo online y una campaña enriquecedora, de gran contenido y apta para los estándares de un shooter. El resultado dejó más decepciones que valoraciones respecto a esto último, si bien el modo multijugador cumple con lo esperado, la campaña hace parte de lo más negativo de la entrega. Para ser un juego de guerra la euforia poco se siente, simplemente te sitúan en una zona geográfica de la guerra, con el tipo de armamento para la misión y empiezas a matar enemigos sin saber porqué ni para qué exactamente. En ningún momento sientes que la guerra toma control de ti, digo, la idea no es que quieras salir corriendo de tu madriguera llamada cuarto con la firme intención de enlistarte en el ejército en busca de realismo… ya que el juego no te da esa sensación de que afrontas un combate importante.
No obstante, hay mucho que resaltar, el juego es precioso gráficamente, en ocasiones sientes la desolación que deja la guerra en su avance por destruirlo todo y algunos detalles llegan a marcarte como deberían (como es el caso de los soldados que dejan de dispararte y caen rendidos al suelo a llorar). Para este juego en específico las cinemáticas son esenciales, están para salvar tu tiempo después de completar un par de misiones simples. Estas escenas no son tan complejas como para transmitirte algo profundo, pero completan la experiencia contándote de que va todo, ya que ni los diálogos ni la jugabilidad te permiten saberlo. Es como si todo el trabajo de lo que te tiene que transmitir llega en el momento en que no puedes interactuar ni moviendo la cámara. Pero es justo eso lo positivo de la cinemática, aunque no debería ser el salvavidas de las campañas mediocres, deberían ser mejor aprovechadas.
Battlefield 1 - 2016
El crecimiento de la industria nos ha permitido entender que las cinemáticas no necesitan ser la única alternativa para representar momentos importantes de la trama, hace ya 20 años Half Life nos mostró que se podían ver las escenas de acción o del desarrollo de la historia desde la posición del jugador y no del simple espectador. La introducción de 5 minutos montado en un vagón pequeño es una experiencia maravillosa, el observar los distintos elementos que componen el escenario con tan sólo girar la cámara nos muestra de qué va el juego, dónde estamos y al final quienes somos. Algo tan simple como el cordial saludo de un guardia de seguridad o los diálogos de los NPC’s son justo lo que se necesita para introducirnos a una épica aventura. No es necesario insertar un vídeo que nos eleve las expectativas para luego bajarnos de golpe a la realidad, porque mientras juegas necesitas que el mundo a tu alrededor interactúe, no solamente el grito de agonía de un enemigo al morir o que tu personaje grite “¡QUEMA!” mientras pasa por encima de las llamas…
Half-Life - 1998
Todo esto se trata de no entorpecer la experiencia, de que el descubrir el entorno sea también descubrir la historia. Y esta cualidad no resulta de la nostalgia, lo hemos visto en otras entregas como Bioschock, cuando el Big Daddy se acerca a un splicer de la manera más salvaje posible, nosotros no lo vemos en un vídeo, lo sentimos cerca; sentimos la ira que el gigante monstruo submarino siente cuando su Little Sister es atacada, eso es justo lo que hace la interacción, llevar la fantasía más allá de simples fotogramas y transmitirnos un sinfín de emociones que enriquecen la experiencia y poder mostrarte cómo hacer una historia bien contada.
Bioshock - 2007
En conclusión, hay mucho que se le puede aprovechar a las cinemáticas en tanto aporten a la trama del juego, que sean un acompañamiento para avanzar en la historia principal. No tienen porqué ser el único elemento que te dé información sobre lo que estás haciendo ya que estaríamos perdiendo mucho de la experiencia al jugar. De esto trata el artículo en sí, de reflexionar sobre las emociones que te transmitan los personajes y su entorno mientras juegas, mientras interactúas y cumples con un objetivo. El jugar un videojuego y vivirlo como una película es algo fenomenal, sobre todo la parte donde TÚ eres el responsable de que todo se lleve a cabo.
En fin, todavía quedan algunos elementos que necesitan ser discutidos pero sólo será hasta la siguiente semana…