Recientemente se desató una polémica bastante particular en una saga sobre un hecho ya conocido, al menos por los fans del juego en cuestión. La sorpresa para muchos estaba relacionada con el hecho de que Ellie, protagonista de The Last Of Us, se besara con otra chica. Como el evento se transmitía en directo por las plataformas digitales de gaming, las reacciones resultaron bastante más curiosas de lo que tal vez Naughty Dog (Desarrolladora de la saga) pudiera esperar, teniendo en cuenta el gran esfuerzo que han llevado a cabo para sensibilizar a sus jugadores sobre temas de la agenda de igualdad; lo cual supondría una buena pedagogía en la comunidad acerca de la importancia de respetar y aceptar a los demás olvidando las absurdas “diferencias”.

Pues bien, en la primera entrega de este videojuego se introdujo un DLC precuela de lo que había sido la vida de Ellie antes de los sucesos del juego principal. Para evitar dar vueltas, en ese episodio ella le da un beso a su mejor amiga, Riley. A pesar de esto, que también resultó controversial en su época, los fans saltaron airados en lo que sería la confirmación de Ellie hacia su orientación sexual. Un golpe satisfactorio a los que tal vez consideraban que lo sucedido en el DLC se atribuía a un juego de niñas y no un tema bastante normal sobre nuestro desarrollo sexual desde que somos tan sólo unos ignaros de lo que significa el amor, pero aptos para saber lo que nos atrae. 

 

la sexualidad que define gran parte de nuestras vidas ha sido bien reflejada en estas obras de interactividad.

 

Dejando a un lado la coyuntura, he querido traer el tema para dialogar con nuestros lectores acerca de algo que ya tiene una estela de sucesos importantísimos, momentos clave para la diversidad que fueron incluidos en la industria con el fin de promover la igualdad y la aceptación. Más allá de esto, también han servido para exponer lo que constituye nuestra realidad sexual sin necesidad de hacer eco en grupos multiculturales, tan sólo basta con destruir el tabú que los rodea. El montón de videojuegos que consumimos todos los días han sido hechos por humanos (Ninja Gaiden pertenece a una entidad maligna no-terrenal). Esto se traduce en la obviedad, de que, como obras artísticas, sus creadores han podido transmitir algún significante sobre sus vidas, emociones y demás atributos que los definen. Como es normal, la sexualidad que define gran parte de nuestras vidas ha sido bien reflejada en estas obras de interactividad.

Como un ejemplo perfecto, he de recordar a David Gaider, escritor y director de Bioware. Esta gigantesca empresa de los videojuegos nos ha traído obras increíbles como Dragon Age o Mass Effect, pero también introdujo en sus videojuegos, una opción romántica homosexual. A pesar de no ser la primera vez que veíamos algo así en la industria ( Flea – Chrono Trigger, Birdo – Super Mario), este juego tenía la característica particular de que era representaba una elección amorosa, por lo tanto daba la oportunidad a que nosotros los jugadores no nos atemos a una heteronormatividad que a muchos y muchas no les daba comodidad. Para David, resultó siendo algo rarísimo de ver a pesar de que él es abiertamente homosexual. En una entrevista para Video Games Sophistry, recalcó la importancia que tienen decisiones de este tipo para el equipo creativo, además de lo complejo que ha sido el tema para la industria que en todos sus años ha ido sacando más y más entregas con la intención de normalizar este importante aspecto.

 

 El argumento de “Su vida amorosa no importa” siempre llega en la “No heterosexualidad”.

 

En compañía del activismo que le apuesta por la normalización del colectivo LGBT, también hemos podido ver como el papel de la mujer ha cesado en su excesiva sexualización y atribución de “princesa en apuros”. Aunque este tema tiene mucho más historial y por ende más avance, siempre se ha mantenido la consigna de mujer sexy y/o débil aún en estos tiempos presentes. La incorporación de personajes femeninos protagonistas y fuertes ha mantenido un loable crecimiento que ha motivado a las compañías y los jugadores a optar por formas más sanas de disfrutar una historia sin ridiculizar o sexualizar a nuestro personaje, ya sea hombre o mujer. Esto lo podemos notar desde aspectos tan básicos como las vestimentas que suelen llevar, el rol que desempeñan y la viciada necesidad de hacerlas atractivas. Como se mencionaba anteriormente, estos aspectos permiten que muchas más personas puedan llegar a sentirse representados por un personaje más humano, más real y con un mensaje mucho más fuerte que sus poderes.

A partir de este punto, tal vez pensamos todos en el último boom reciente sobre estos dos temas y que hace parte de uno de los videojuegos online más importantes de nuestra generación: Overwatch. El personaje de Tracer en Overwatch, es representada por una chica joven que vive una vida de aventuras, pero con tiempo y espacio para su novia. - Sí, novia - fuera de esto, recibió una modificación de su figura la cual se argumentaba estaba exageradamente sexualizada. Lo particular de este caso, es que Tracer ha sido blanco de las críticas más fuertes que no han recibido los demás personajes heterosexuales. El argumento de “Su vida amorosa no importa” siempre llega en la “No heterosexualidad”. A pesar de todo esto y los errores que tiene Blizzard, han podido transmitir fuerza a la lucha de los colectivos, ha podido demostrarle al mundo la diversidad del amor y la importancia que tiene aceptarnos bajo cualquier contexto, pues algunos aspectos no nos hacen ser más o menos valiosos.

Para finalizar, este es el momento oportuno para abrir el debate. Olvidando algo de mi opinión, sería valioso poder leer algo de lo que piensan los que leyeron este artículo. El enriquecimiento de ideas nos permite a los seres humanos convalidar en una visión del mundo mucho más completa y respetuosa.